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Las pulseras deportivas son motivadoras pero no mejoran salud

EJERCICIO. Usar un monitor puede ayudar a llevar la cuenta de los pasos que se da al día, pero el aparato en sí no tendría beneficios para el peso, según un estudio.
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Mabel González / Agencias

Las pulseras o bandas deportivas inteligentes se han vuelto populares en el último tiempo y eso llevó a un equipo de investigadores a examinar sus efectos y potenciales beneficios.

Tras desarrollar el estudio más grande hecho sobre esta tecnología de moda, los especialistas, pertenecientes a la Facultad de Medicina Duke-NUS en Singapur, llegaron a la conclusión de que usar un monitor de actividad física puede ayudar a una persona a llevar la cuenta de los pasos que da al día, pero el aparato en sí, aún con las ofertas de reembolso en efectivo, probablemente no mejoren la salud.

Los científicos singapurenses dicen que, aunque el monitor de actividad podría incentivar al usuario a caminar más, probablemente no sea suficiente como para ayudarlo a perder peso o mejorar su salud en general.

"Estos son básicamente aparatos para llevar la cuenta", dijo Eric Finkelstein, profesor de la Facultad de Medicina Duke-NUS en Singapur, quien estuvo a cargo del estudio.

"Saber qué tan activo estás no se convierte en mayor actividad física y la novedad de tener esa información se diluye rápidamente", agregó el académico, citado por la agencia The Associated Press.

El análisis

Finkelstein y sus colegas probaron el monitor Fitbit Zip en un grupo de 800 adultos en Singapur, dividiéndolos en cuatro subgrupos.

De estas personas, más de la mitad tenían sobrepeso o eran obesos y alrededor de un tercio eran activos.

Un grupo de control recibió información sobre ejercicios pero no monitores, y otro grupo recibió el Fitbit Zip; todos en esos grupos también recibieron US$ 2,92 a la semana (alrededor de dos mil pesos chilenos).

Los participantes en los últimos dos grupos recibieron el monitor y alrededor de US$ 11 por cada semana (casi 7.500 pesos chilenos) que registraran entre 50.000 y 70.000 pasos.

Uno de los grupos donó el dinero a una organización caritativa, mientras que el otro se quedó con el dinero.

Resultados

Luego de seis meses, la gente con el Fitbit y los que recibieron el pago en efectivo registraron los mayores aumentos de actividad física. Pero luego de un año, el 90% de los participantes dejó el aparato.

La actividad física de quienes usaron el Fitbit no declinó tanto durante el año como en el grupo que no recibió el monitor, pero el aumento de actividad no fue suficiente como para producir mejoras en cuanto a peso, capacidad de oxigenación o presión sanguínea.

"Estos monitores pueden animar a la gente a dar más pasos, pero todavía sigue pareciendo como que estos pasos extras no son suficientes para realmente mejorar la salud", dijo Finkelstein.

El investigador agregó que lo que se necesita es más "pasos activos", o lo que sería una caminata enérgica o ejercicios más rigurosos.

El estudio fue financiado por el Ministerio de Sanidad de Singapur y publicado en línea el martes pasado en la revista científica Lancet Diabetes & Endocrinology.

Opciones

Son varias las compañías tecnológicas que han apostado por el deporte y lanzado monitores de actividad física en el último tiempo, desde los gigantes de Apple y Samsung -con su reloj Apple Watch que incorpora esta función y la banda Gear Fit, respectivamente- hasta empresas emergentes y start-ups como Pivotal Living, con el dispositivo Pivotal Tracker 1; Misfit con Misfit Flash y otros similares, y Garmin Vivoactive.

A ellos se agregan los brazaletes Jawbone y Fitibit, utilizado en este análisis por los expertos de Singapur.

Datos de la investigación

Muestra

El equipo de Singapur probó el monitor deportivo Fitbit Zip en un grupo de 800 adultos, a quienes dividieron en cuatro subgrupos.

Análisis

Al cabo de seis meses, la gente con el Fitbit registró los mayores aumentos de actividad física. Pero luego de un año, el 90% dejó el aparato.

Efecto

La actividad física de quienes usaron Fitbit no bajó tanto como en el grupo que no recibió la pulsera, pero el aumento de actividad no logró producir mejoras en la salud.

Alianza entre Apple y Nike

En su último keynote, realizado en septiembre, Apple anunció que selló una alianza con la marca deportiva Nike para el desarrollo de un modelo del reloj inteligente Apple Watch serie 2. Según informaron posteriormente medios especializados, la colaboración es novedosa porque ambas empresas planean lanzar un producto "híbrido", lo que en la práctica significaría que una parte de él será un Apple Watch y la correa irá en la línea de un diseño típico de Nike.

Tecnología

China estudia prohibir a menores jugar videojuegos a partir de la medianoche para resguardar sus horas de sueño

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Las autoridades chinas estudian prohibir a los menores de edad jugar videojuegos entre la medianoche y las ocho de la mañana, para que no les quiten horas de sueño y no interfieran en sus estudios.

Esta medida está incluida en el borrador de una nueva normativa de la Administración del Ciberespacio de China, publicado la semana pasada por la prensa china, que está abierto a consulta pública hasta finales de octubre.

La Administración pretende garantizar el cumplimiento de la norma obligando a las empresas responsables de los videojuegos a instaurar un sistema de registro, en el que los usuarios tengan que introducir su nombre real y su carné de identidad, para que los juegos queden bloqueados para los menores durante la noche.

Antecedentes

China, uno de los mayores mercados mundiales de videojuegos, ya ha intentado en anteriores ocasiones limitar el tiempo que los menores de edad dedicaban a estos juegos e incluso se han abierto en el país centros para "curar" esta "adicción" en los que se sometía a adolescentes a una disciplina casi militar.

Veto a consolas

Asimismo, hace tres años, en 2013, el Gobierno chino levantó una prohibición sobre la distribución de las consolas de videojuegos que regía desde el 2000.

Este veto, según argumentaban las autoridades, buscaba "resguardar la salud física y mental de los niños" de la nación asiática.

Pero fue en septiembre de 2013 que, tras una serie de rumores, el Ejecutivo confirmó que levantaría esta prohibición, medida que permitió el ingreso a este enorme mercado de desarrolladores del sector como Sony, Nintendo y Microsoft.

Más recientemente, en mayo de este año, la compañía china Fuze Entertainment estrenó en el mercado su nueva consola de videojuegos Tomahawk F1, que si bien vio la luz con un diseño muy similar al de la PlayStation 4, buscaba dejar a un lado los terminales tradicionales.

Según datos oficiales, unos 150 millones de personas de entre 10 y 19 años son usuarios de Internet en China, lo que representa un 20% del total de 750 millones de internautas del país.

Hasta las 8.00

8 de la mañana regiría esta medida que estudian las autoridades chinas para los menores de edad. 2013